Le Carta

Bienvenue dans les affaires du Carta...
 
AccueilCalendrierFAQRechercherMembresGroupesS'enregistrerConnexion

Partagez | 
 

 Règles de jeu pour le projet : conflit a² / h²

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
Bérath

avatar

Messages : 77
Date d'inscription : 28/08/2016

MessageSujet: Règles de jeu pour le projet : conflit a² / h²   Sam 15 Avr - 21:18

Je me suis penché sur le sujet de la manière de jouer à l'idée que j'ai eu sur le projet des représentants H² et A². J'aimerai que tout le monde qui y participe se pli à ces règles afin de trouver un bon équilibre de jeu.

Les classes

Pour ce qui est des classes j'ai assez hésité avec certaines mais je pense arrivé à un bon accord.

Guerrier : Normal évidemment, il s'agit d'un soldat qui se bat rien de plus, mais c'est le plus efficace je dirais.

Paladin : Exactement la même chose que le guerrier. A l'exeption que lui peut jouer le rôle d'infirmier sur le champ de bataille. Si c'est le cas il devra le montrer par une tenue très légère signifiant bien qu'il est infirmier sur le champ de bataille (les tenues officielles seront montrées plus tard).

Chasseur : Tireur d'élite sur le champ de bataille.

Voleur : Lui peut être un homme plus stratège qui s'occupe de l'arrière du champ de bataille afin de gérer la stratégie. Il peut aussi être un soldat légé.

Moine : Il peut être infirmier et homme stratégique à l'arrière du champ de bataille. Tout comme soldat légé.

Prêtre / Chaman / Druide: Lui ne peut qu'être infirmier sur le champ de bataille.

Chevalier de la mort : Je conseille de ne vraiment pas le prendre à cause des yeux bleux. Autrement il est simplement comme le guerrier.

Je me suis posé la question sur le paladin ou encore le voleur mais je pense qu'ils peuvent très bien jouer ces rôles même avec la chose qui me faisait hésiter : l'augmentation de la vitesse de déplacement sur monture ou à pied.

Vous remarquerez qu'il n'y a pas de Mage / Démoniste. Je ne suis pas très favorable à l'idée de la magie dans ce genre de projet. Cela est trop vaste et n'est pas vraiment simple à gérer.


Les compétences

Toutes les techniques ne seront pas utilisées, à vrai dire il y en a très peu. Pour ne pas que ça devienne juste un champ de bataille PvP classique, j'ai élucidé une manière de pratiquer les combats. Voici, selon votre classe, les capacités que vous pouvez utiliser.

Guerrier : Frappe héroïque, bannières (que pour les H² vu leur aspect qui est non-propre à A²), les différents cris de guerre (pas les talents !), Frappe mortelle / Sanguinaire / Heurt de bouclier.

Paladin : _ Soldat : Frappe du croisé
                    _ Infirmier : Résurrection (comme un soin manuel)

Chasseur : Tir des arcanes, tir de précision, piège de feu uniquement (et uniquement avec le glyphe piège explosif qui fait une explosion à la place d'un dégât sur la duré dans une zone), Trait de choc, Flèche de dispersion.

Voleur : Attaque pernicieuse / Hémorragie, Débiter, exposer l'armure.

Moine : _ Soldat légé : Coup direct
                  _ Infirmier : Résurrection (comme un soin manuel)

Prêtre / Druide / Chaman : Résurrection (comme un soin manuel)

Chevalier de la mort : Attaque auto


Techniques / manières de jouer

Vous l'aurez compris, peu de compétence sont requises. Ici vous allez trouver la manière de jouer à ce type de bataille.

C'est la stratégie qui compte ! Pour la perfectionner, les chefs entraîneront leurs troupes à diverses choses, comme par exemple à comment réagir à certains cors de bataille. Le cor de bataille pour le faire sonner, le commandant du champ de bataille qui est donc chef du raid de son équipe peut faire un Avertissement raid (/Ar). Il écrira alors quel cor il utilise (par exemple pour le cor de retraite il fera un macro du genre " *Le cor de retraite retenti* "). Les cors doivent être connus des hommes sur le champ de bataille pour pouvoir réagir en fonction. Il peut en créer autant qu'il veut pour diverses technique de combat mais sans oublier que plus il y en a, plus il risque d'y avoir de la confusion dans l'esprit des soldats.

Afin d'avoir de nouvelles recrues, ils peuvent organiser des patrouilles par exemple dans des coins où des joueurs peuvent les repérer. Je sais qu'avec la fusion des serveurs les probabilités chutent mais sait-on jamais si un joueur français repère ceci, il sera peut-être intéressé de rejoindre la guilde pour essayer ce nouveau type de jeu. Smile C'est pour cela aussi que les tenue doivent être très précises !! Pas d'autre set d'armure que les PNJs qu'on peut trouver.


Les rôles


Commandant : C'est la personne la plus importante, étant à l'arrière du champ de bataille en général pour ne pas être vulnérables aux diverses attaques. Il dispose de cor qu'il sonnera par un avertissement raid (/Ar). C'est d'ailleurs la seule raison pour utiliser le canal raid dans le rp ! Il dirige les troupes et doit être stratégique pour remporter des conflits.

Soldat
: C'est un pion mais c'est la personne la plus importante. Son rôle est simple, attaquer les unités ennemies tout en écoutant les ordres des cor de bataille des commandants. Lorsqu'il meurt il ne fait pas "Libérer l'esprit", du moins tant que le cor de la retraite n'a pas sonné. Il doit attendre d'être soigné par un infirmier sur le champ de bataille lorsqu'il tombe au combat, car il n'est que considéré comme -blessé- s'il ne libère pas l'esprit.

Tireur d'élite : Son rôle est le même que le simple soldat à l’exception qu'il fait feu de loin (sans familier). Avant une vague ennemie, il peut placer un piège de feu sur le front au loin pour faire reculer la vague et ainsi gagner du terrain sur l'offensive.

Infirmier :
Eviter les offensives et secourir les blessés, voilà à quoi sert l'infirmier sur le front. Il doit se mettre devant le joueur blessé et faire son sortilège de résurrection afin de le faire repartir à l'attaque. Attention ! L'infirmier n'a pas une grande armure et est très vulnérable contre une attaque.


En cas te retraite


Si le commandant décide de sonner al retraite, les blessés devront faire "Libérer l'esprit et ainsi seront considérés comme morts au champ de bataille. Je rappelle ici que les personnages n'ont pas d'histoire, ce ne sont que des soldats ou autre, ils pourront être utilisés encore bien sûr !


Les tenues

Pour les tenues il est clair qu'il faut ressembler le plus fidèlement possible à votre rôle. Les chefs ou autre pourront avoir un signe distinctif qui pourra les différencier (casque différent par exemple). Certaines tenue sont encore à définir comme celui de l'infirmier ou des sentinelle elfe par exemple. Il faut que ce soit possible de s'habiller de la même façon !

Garde d'Hurlevent :


Montagnard nain :


Grunt :


Les interdictions

Les compétences non citées plus haut dans les règles ne doivent pas être utilisées. Sinon cela causerait un déséquilibre majeur et chacun sera tenté de bafouer cette règle, tout deviendrait alors un simple combat PvP où tout le monde saute partout et ce n'est pas le but.

Pas d'utilisation de canal durant le RP. Seul le canal /Avertissement raid est autorisé pour les cors de champ de bataille. Si un éclaireur veut avertir de quelque chose il peut /crier s'il est à portée mais autrement il devra courir pour avertir ses coéquipiers.


Les permissions

Quelques objets peuvent toutefois être utilisés. Je ne connais pas par coeur tous ceux du jeu et chacun mériterait un débat pour savoir ou non si on l'utilise donc si vous avez une idée à propos d'un objet (ou à la limite d'une compétence) qui pourrait être utilisé faites le savoir ! En attendant je peux vous dire que les dynamites et les parachutes sont autorisés. Les bandages également le peuvent par les infirmiers.

Transmogriffier les armures est autorisé !


[Encore à perfectionner]


Dernière édition par Bérath le Sam 22 Avr - 10:54, édité 3 fois
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Bérath

avatar

Messages : 77
Date d'inscription : 28/08/2016

MessageSujet: Re: Règles de jeu pour le projet : conflit a² / h²   Mer 19 Avr - 17:51

Je précise que pour les tenues je peux donner un coup de main, j'ai moi-même un garde d'Hurlevent et un montagnard nain. Je possède quelques armures qui collent aux tenues et je sais forger quelques pièces pour le garde d'Hurlevent.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
 
Règles de jeu pour le projet : conflit a² / h²
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Projet de futur magasin pour septembre octobre
» Projet : Un avion école de voltige, l'extra 300 L
» Aide pour mon projet: Istanbul
» [Blog] Besoin de soutien pour mon projet
» formats de jeu amical pour casual - lien officiel

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Le Carta :: Hors Rôle Play :: Idées d'amélioration ?-
Sauter vers: