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 Le conflit : Horde et Alliance

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Bérath

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Messages : 67
Date d'inscription : 28/08/2016

MessageSujet: Le conflit : Horde et Alliance   Lun 24 Avr - 16:43

Voici ici les grandes règles, les conseils, les recommandations pour faire du roleplay avec les deux guildes Représentant Alliance, et Représentant Horde. Ici sera expliqué les règles et le concept des batailles. Bien évidemment il ne s'agira pas du seul RP envisageable. D'autres RP seront possibles (des conseils de guerre, conseil militaire ou autre dans un jeu de roleplay plus classique). De base, il ne s'agira pas d'un RP continue, évitez donc de faire des histoires à droite à gauche et d'essayer de vous tenir à ce qu'il s'est passé d'un événement précédent autrement nous risquerons de tous nous emmêler les pinceaux. Bien sûr ! Rien ne vous empêche d'en faire avec un petit groupe entre vous.
Plusieurs petits groupes individuels peuvent ainsi se créer et jouer à fond le côté Alliance ou Horde.
Les présentations


Il s'agit d'un mélange de beaucoup de roleplay, de stratégie et un peu de PvP. Avec deux guildes distinctes ("Représentant Alliance" et "Représentant Horde"), il s'agit de simuler le conflit entre l'Horde et l'Alliance sur plusieurs territoires d'Azeroth. Les personnages utilisés pour ce type de roleplay seront des personnages sans histoire continue, les joueurs joueront des rôles et non des personnages uniques (c'est à dire qu'ils pourront mourir dans un rp, cela ne dérangera pas puisque vous pourrez les réutiliser par la suite). Ce type de jeu consiste à représenter du mieux possible une bataille, sans dériver dans un raid PvP classique et sans rentrer dans un roleplay habituel. Il s'agit de trouver l’adrénaline de jouer au mieux un soldat / un stratège sur un champ de bataille pour son armée en utilisant le peu qu'il puisse avoir sur lui. Il sera demander évidemment une bonne entente et non un vouloir absolu de remporter une bataille, mais plutôt d'accepter parfois une défaire en disant "Ça c'est du beau jeu".


Comment se déroule une bataille ?

Il existe déjà dans leu jeu des zone où des PNJ s'affrontent et se combattent. Une partie alliée à l'Alliance et l'autre à la Horde. C'est sur ces endroits que se dérouleront les champs de bataille. Chaque camp se positionnera de chaque côté. Une fois que tous les joueurs sont présents de chaque côté, les deux stratèges de chaque faction peuvent s'envoyer un message privé disant qu'ils sont prêts à commencer.
 Une fois ceci fait, le jeu peut à présent commencer. Tous devront activer leur insigne PvP. Les joueurs de chaque faction pourront alors élaborer leur stratégie de combat qui sera dirigée par les stratèges (cette phase peut se faire avant le commencement de la bataille si les stratèges le veulent).
 Les deux camps avanceront jusqu'à se rencontrer donc sur la zone et ainsi pourront commencer à combattre selon les règles. Toutes les troupes combattront et seront dirigées par des ordres donnés par un stratège placé loin à l'arrière des soldats.
 Lorsqu'un soldat n'a plus de vie et tombe au sol, dans le jeu il est certes considéré comme étant mort et il a la possibilité de faire "Libérer l'esprit". Ici, lorsqu'un soldat tombe au sol sans vie, il est considéré non comme étant mort mais comme étant blessé. Les médecins peuvent utiliser leurs compétences pour le remettre sur pieds s'ils ne sont pas interrompus. En cas de retraite ou de bataille annoncée perdue, les blessés devront faire "Libérer l'esprit" et seront belle et bien considérés comme morts.
 Le champ de bataille prend fin si l'un des stratèges meurt (le camp du stratège mort devient le camp perdant), si un stratège décide de sonner une retraite et dit par message privé au stratège adverse que la bataille prend fin et que la retraite est une véritable retraite (car si un stratège sonne une retraite, la partie n'est pas officiellement terminée. Ceci peut être une stratégie pour attaquer par surprise d'une autre manière par exemple, c'est pour cela qu'en cas de retraite, après un temps, le stratège devra confirmé la retraite au stratège adverse), ou si la totalité des troupes ennemies est décimée (si c'est le cas et que seul le stratège demeure, il est obligé de sonné une retraite véritable).



Les rôles


Chaque personnage sera classé dans l'une des catégories suivantes :
- Infanterie Lourde
- Infanterie légère
- Médecin


Ils ont chacun un rôle bien défini durant la bataille. Chaque personnage ne peut avoir qu'un seul rôle durant la bataille et ne peut en faire deux à la fois.

- Infanterie lourde (Guerrier, Chasseur, Paladin) : Elle est la plus importante sur un champ de bataille. C'est elle qui peut tenir face à une attaque ennemie et qui peut ouvrir le mieux une brèche dans les lignes.

- Infanterie légère (Voleur, Moine) :
Elle assiste et soutient l'infanterie lourde en cousant de lourd handicap et malus à l'infanterie lourde ennemie. Elle permet également de mieux ralentir l'ennemi en cas de replis et l'empêcher d'avancer trop rapidement sur le front. Elle doit cependant faire attention car elle est moins protégé que l'infanterie lourde et est moins apte à se défendre.

- Médecin (Prêtre, Druide, Moine, Chaman, Paladin) : Les médecins sont chargés de secourir les blessés pour qu'ils repartent vite au front avec leurs capacités à combattre pour faire pencher la balance du bon côté et sans doute faire remporter la victoire plus assurément ainsi. Avoir quelques médecins sur un champ garanti un lourd avantage, en particulier lorsque l'ennemi n'en a pas, ou très peu.

Les stratèges

Les troupes sont dirigées par un, voir plusieurs, supérieur(s) sur le champ de bataille qui est chargé de donner les ordres d'offensive et de défensive de leurs soldats. C'est eux qui dirigent la bataille et qui élaborent la stratégie à adopter avant et pendant le cours des combats. Quand une équipe est au complet avant une bataille, le groupe doit être mis si cela n'est pas déjà fait en mode raid, et le stratège de l'équipe doit être le chef de raid. Grace à cela, il peut faire des [avertissements raid], c'est à dire qu'il pourra donner les ordres en faisant /ar, suivi de l'ordre en question, à ses troupes. Le stratège de la bataille doit être bien distingué des autres joueurs. Il se trouve à l'arrière des troupes et sur une monture.


Ses ordres sont donc faits par un Avertissement Raid (/ar). En rp il sera simulé comme si cela était un cor de bataille à chaque ordre. Par exemple, le stratège peut marquer : /ar *RETRAITE*, /ar *Posture défensive*, etc... Chaque cor aura une signification et un ordres précis. Il est conseillé de bien entraîner les troupes dans une capitale ou autre sur des mannequins d'entrainement en leur expliquant (en mode roleplay ou non) les actions à faire pour chaque ordre afin d'être sûr qu'ils soient bien efficaces sur les champs de bataille. Évitez pour les stratèges de faire une trop longue liste de cor de guerre afin de ne pas entraîner la confusion chez les troupes. A vous de doser correctement les choses. Chaque stratège peut avoir ses propres cors à lui qu'il expliquera à ses troupes (le cor *RETRAITE* est cependant indispensable à tous). Il est conseillé de faire bien évidemment des raccourcis avec des macros pour donner rapidement les cors de bataille.


Les équipements

Le but est de ressembler le plus possible aux PNJ rencontrés dans le jeu. Les tenues sont définies selon votre rôle. Si vous êtes dans l'infanterie lourde, cela dépend principalement de votre race. Ces équipements sont ce que nous avons trouvé de plus ressemblant et surtout de plus accessible pour le moment à tous afin souvent de pouvoir d'en faire des stocks dans les banques de chaque guilde. Si vous-même vous trouvez une meilleure idée sur certains ensemble, n'hésitez pas à en faire part !

Garde d'Hurlevent : Heaume impérial en plaques - Épaulières lourdes en mithril - Pansière impériales - Tabard de Hurlevent - Gantelets lourds en mitril - Jambières impériales en plaques - Bottes impériales en plaques - Ceinture de plates - Égide de Hurlevent - Épée longue


Montagnard nain : Chaperon d'adjurateur - Cape chatoyante - Garde poignets de pisteur - Gants usés en cuir - Ceinture en anneaux doubliers - Pantalon en anneaux doubliers - Bottes en anneaux doubliers - BKP 2700 "Massacreur" [ou, selon si c'est chasseur ou Guerrier/Paladin] Lance lourde



Sentinelle elfe de la nuit : [Non encore trouvé]  

Grunt orc : Heaume de grunt en plaques - Épaulières de chef - Armure de grunt en plaques - Brassards de grunt en plaques - Gants de grunt en plaques - Ceinture de grunt en plaques - Jambières de grunt en plaques - Bottes de grunt en plaques - Écu noble - Hachette


Si vous êtes dans l'infanterie légère, vous portez une tenue commune.

Horde :



Alliance :

En tant que médecin, il s'agit d'une tenue également commune.

Horde :

Alliance
:



Les compétences / Talents / Glyphes



Les classes ne pourront utiliser qu'une poignée de leur capacités (autrement cela deviendrait un raid classique PvP et ce n'est pas le but). Je vous conseille de faire une nouvelle barre de tâche avec ces capacités pour les combats afin que ce soit plus pratique. Tous comme les capacités, les talents vous seront aussi indiqués. Les glyphes qui seront inscrits sont des glyphes recommandés et non nécessaires. Rappel : Les capacité / talents / glyphes qui ne seraient pas cités ici ne sont pas utilisables.


Guerrier (protection) :


Compétences : Frappe héroïque, Heurt de bouclier, Revanche, Maîtrise du blocage, Cri de guerre, Exécution, Enchaînement. (autorisation des Postures de combat)


Talents : Second souffle


Glyphes : Exécuter, Lourdes répercussions, Rage interminable, Tenir le front.

Paladin (Protection) :


Compétences : Frappe du croisé, Colère divine, Bouclier vertueux (interdiction des Sceaux)
Talents : Aucun (Pas Poursuite de justice par défaut)
Glyphes : Bouclier d'Albâtre, Colère ultime.


Chasseur (Précision) :


Compétences : Tir des arcanes, Tir assuré, Trait de choc, Flèche de dispersion, Désengagement, Flèche multiples, Fusée éclairante, Lance-piège, Marque du chasseur, Piège explosif, Tir mortel, Visée, aspect de la meute / Guépard / Faucon de fer.
Talents : Chas de l'aiguille, Aspect du faucon de fer, Frisson de la chasse, Tir puissant.
Glyphes : Flèches de dispersion, Piège explosif, Science des chemins, Aspect de la meute, Aspect du guépard, Feux d'artifice, Parcage.

Voleur (Combat) :

Compétences : Attaque pernicieuse, Frappe révélatrice, Débiter, Éviscération, Aiguillon perfide, Bombe fumigène, Cécité, Déluge de lames, Démantèlement, Exposer l'armure, Pointe de vitesse, Rediriger, Rupture, Suriner.
Talents : Point sensible, Trompe-la-mort, Pointe de vitesse, Attaquer les faibles [ou] Coup tordu, Désigner pour mourir [ou] Anticipation.
Glyphes : Bombe fumigène, Cécité, Exposer l'armure, Rediriger, Suriner.


Chaman (Amélioration) :

Compétences : Esprit Ancestral, Marche sur l'eau.
Talents : Gardien de la nature, Rapidité ancestrale (pour le passif).


Moine (Maître brasseur) :



Compétences : (Infanterie légère) Coup direct, Posture du buffle vigoureux (uniquement), Handicap, Paralysie, Vol d'arme, Soif du tigre, Paume du tigre.
(Médecin) Réanimer
Talents : Soif du tigre, Frappes puissantes, Élixir de soin.


Prêtre (Discipline) :

Compétences : Feu intérieur, Mot de pouvoir : robustesse, Résurrection.

Druide (Restauration) :

Compétences : Forme de vol rapide, Renaissance, Résurrection, Essaim de lucioles.


Talents : Transfert de bête, Don d'Ysera, Essaim de lucioles, Âme de la forêt, Rêve de Cénarius.


Glyphes : Lucioles, Renaissance.


Dernière édition par Bérath le Dim 26 Nov - 19:46, édité 1 fois
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Peter Holmes



Messages : 1
Date d'inscription : 24/09/2017

MessageSujet: Re: Le conflit : Horde et Alliance   Sam 25 Nov - 21:20

Très beau projet, carré et précis, je ne puis rien dire de plus dessus mis à part bonne chance !
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