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 Règles : représentant Horde et Alliance

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Bérath

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MessageSujet: Règles : représentant Horde et Alliance   Lun 24 Avr - 17:28

Deux guildes : "Représentant Alliance" (chef Zairwas) et "Représentant Horde" (chef Octarr). Des joueurs pourront alors mètrent des personnages qu'ils considèrent comme totalement hordeux ou alliance dans l'une d'elle, voir mettre la totalité des persos dans une seule car parfois les joueurs préfèrent vraiment jouer ce conflit entre les deux factions et sont plongés dans une équipe complète.

Les classes




Guerrier : Il s'agit d'un soldat. Il peut monter en grade.

Paladin : Exactement la même chose que le guerrier. A l'exeption que lui peut jouer le rôle d'infirmier sur le champ de bataille. Si c'est le cas il devra le montrer par une tenue très légère signifiant bien qu'il est infirmier sur le champ de bataille (Voir dans tenue infirmier).

Chasseur : Tireur d'élite sur le champ de bataille.

Voleur : Lui peut être un homme plus stratège qui s'occupe de l'arrière du champ de bataille afin de gérer la stratégie. Il peut aussi être un soldat légé.

Moine : Il peut être infirmier et homme stratégique à l'arrière du champ de bataille, tout comme soldat légé.

Prêtre / Chaman / Druide: Lui ne peut qu'être infirmier sur le champ de bataille.

Chevalier de la mort : Je conseille de ne vraiment pas le prendre à cause des yeux bleux. Autrement il est simplement comme le guerrier.

Pas de mage ou démoniste.


Les compétences



Guerrier : Frappe héroïque, bannières (que pour les H² vu leur aspect qui est non-propre à A²), les différents cris de guerre (pas les talents !), Frappe mortelle / Sanguinaire / Heurt de bouclier.

Paladin : _ Soldat : Frappe du croisé
                    _ Infirmier : Résurrection (comme un soin manuel)

Chasseur : Tir des arcanes, tir de précision, piège de feu uniquement (et uniquement avec le glyphe piège explosif qui fait une explosion à la place d'un dégât sur la duré dans une zone), Trait de choc, Flèche de dispersion.

Voleur : Attaque pernicieuse / Hémorragie, Débiter, exposer l'armure.

Moine : _ Soldat légé : Coup direct
                  _ Infirmier : Résurrection (comme un soin manuel)

Prêtre / Druide / Chaman : Résurrection (comme un soin manuel)

Chevalier de la mort : Attaque auto, Cor d'Hiver


Techniques / manières de jouer

Vous l'aurez compris, peu de compétence sont requises. Ici vous allez trouver la manière de jouer à ce type de bataille.

C'est la stratégie qui compte ! Pour la perfectionner, les chefs entraîneront leurs troupes à diverses choses, comme par exemple à comment réagir à certains cors de bataille. Le cor de bataille pour le faire sonner, le commandant du champ de bataille qui est donc chef du raid de son équipe peut faire un Avertissement raid (/Ar). Il écrira alors quel cor il utilise (par exemple pour le cor de retraite il fera un macro du genre " *Le cor de retraite retenti* "). Les cors doivent être connus des hommes sur le champ de bataille pour pouvoir réagir en fonction. Il peut en créer autant qu'il veut pour diverses technique de combat mais sans oublier que plus il y en a, plus il risque d'y avoir de la confusion dans l'esprit des soldats.

Afin d'avoir de nouvelles recrues, ils peuvent organiser des patrouilles par exemple dans des coins où des joueurs peuvent les repérer. Je sais qu'avec la fusion des serveurs les probabilités chutent mais sait-on jamais si un joueur français repère ceci, il sera peut-être intéressé de rejoindre la guilde pour essayer ce nouveau type de jeu. Smile C'est pour cela aussi que les tenue doivent être très précises !! Pas d'autre set d'armure que les PNJs qu'on peut trouver.


Les rôles


Commandant : C'est la personne la plus importante, étant à l'arrière du champ de bataille en général pour ne pas être vulnérables aux diverses attaques. Il dispose de cor qu'il sonnera par un avertissement raid (/Ar). C'est d'ailleurs la seule raison pour utiliser le canal raid dans le rp ! Il dirige les troupes et doit être stratégique pour remporter des conflits.

Soldat
: C'est un pion mais c'est la personne la plus importante. Son rôle est simple, attaquer les unités ennemies tout en écoutant les ordres des cor de bataille des commandants. Lorsqu'il meurt il ne fait pas "Libérer l'esprit", du moins tant que le cor de la retraite n'a pas sonné. Il doit attendre d'être soigné par un infirmier sur le champ de bataille lorsqu'il tombe au combat, car il n'est que considéré comme -blessé- s'il ne libère pas l'esprit.

Tireur d'élite : Son rôle est le même que le simple soldat à l’exception qu'il fait feu de loin (sans familier). Avant une vague ennemie, il peut placer un piège de feu sur le front au loin pour faire reculer la vague et ainsi gagner du terrain sur l'offensive.

Infirmier :
Eviter les offensives et secourir les blessés, voilà à quoi sert l'infirmier sur le front. Il doit se mettre devant le joueur blessé et faire son sortilège de résurrection afin de le faire repartir à l'attaque. Attention ! L'infirmier n'a pas une grande armure et est très vulnérable contre une attaque.


Il s'agit de rôle principaux. Le chef de guilde peut diviser des choses et accorder à certains personnages une fonction telle que diplomate ou autre.


En cas te retraite


Si le commandant décide de sonner la retraite, les blessés devront faire "Libérer l'esprit et ainsi seront considérés comme morts au champ de bataille. Je rappelle ici que les personnages n'ont pas d'histoire, ce ne sont que des soldats ou autre, ils pourront être utilisés encore bien sûr !


Les tenues

Pour les tenues il est clair qu'il faut ressembler le plus fidèlement possible à votre rôle. Les chefs ou autre pourront avoir un signe distinctif qui pourra les différencier (casque ou épaulières différents par exemple).

Certaines tenue sont encore à définir comme celui de l'infirmier ou des sentinelle elfe par exemple. Il faut que ce soit possible de s'habiller de la même façon !


Garde d'Hurlevent :


Montagnard nain :


Grunt :


Les interdictions

Les compétences non citées plus haut dans les règles ne doivent pas être utilisées. Sinon cela causerait un déséquilibre majeur et chacun sera tenté de bafouer cette règle, tout deviendrait alors un simple combat PvP où tout le monde saute partout et ce n'est pas le but.

Pas d'utilisation de canal durant le RP. Seul le canal /Avertissement raid est autorisé pour les cors de champ de bataille. Si un éclaireur veut avertir de quelque chose il peut /crier s'il est à portée mais autrement il devra courir pour avertir ses coéquipiers.

Transmogriffier les armures n'est autorisé ! Cette règle est importante, autrement tout le monde est déséquilibré !


Les permissions

Objets autorisés:
- Parachute
- Tambour de guerre (uniquement celui qui offre "bénédiction des rois")
- Dynamite
- Tourelle Gnome
- Mortier gobelin
- Longue vue
- Mouton explosif
- Fumigène
- Leurre / Leurre perfectionné / Leurre explosif
- Feu d'artifice


[Encore à perfectionner]


Dernière édition par Bérath le Jeu 27 Avr - 12:21, édité 4 fois
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Quømyeux

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MessageSujet: Re: Règles : représentant Horde et Alliance   Lun 24 Avr - 23:23

C'est génial tout ça mais il y a un petit bémol, tu n'as pas parlé des démonistes, et j'ai un reroll démoniste dans représentant horde. Mais sinon ça s'annonce bien...
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Bérath

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MessageSujet: Re: Règles : représentant Horde et Alliance   Mar 25 Avr - 11:42

Rectification, je parlais bien des démonistes (une erreur). Je ne suis pas très pour tout ce qui concerne la magie donc mage / démoniste. Dans le type de gameplay que je propose ils deviendraient ingérables dans les combats. CEPENDANT ! Il est toujours possible d'en avoir cela est vrai, comme homme politique, diplomate ou autre. Il de doit pas être représenté comme quelqu'un qui manipule la magie, je sais que cela peut être dommage pour un mage ou démoniste mais pour le moment je ne trouve pas de moyen de les utiliser dans un bon contexte. Maintenant que tu le dis je me pencherai sur le sujet voir si l'un où l'autre peut éventuellement servir.
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Quømyeux

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MessageSujet: Re: Règles : représentant Horde et Alliance   Mar 25 Avr - 11:54

Ok
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Bérath

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MessageSujet: Re: Règles : représentant Horde et Alliance   Mar 25 Avr - 15:13

Je me permet aussi de dire quelque chose qui est hors combat justement.

Le RP dans ce type de projet peut projeter ailleurs que les combats. Par exemple je pensais au fait que dans une faction, une fois qu'elle sera bien développée, peut contenir des représentants comme pour l'alliance les nains sombrefers / marteau hardis / barbe de bronze. Vous pouvez ainsi faire de grand RP de réunion ou des choses comme ça. C'est pourquoi si tu as un mort-vivant donc démoniste, bien qu'il ne puisse faire de la magie en champ de bataille, il pourra servir pour un rp dans le projet plus diplomate. Wink
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Uteriak



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MessageSujet: Re: Règles : représentant Horde et Alliance   Sam 6 Mai - 20:21

j'ai pris connaissance des informations et je les approuve
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